Atak
Przejdź do nawigacji
Atak - zwykle jest to wysłanie wojsk na inne polis. W Grepolis rozróżniamy atak na miasto i na wioskę rolniczą.
Ataki na polis graczy:
- zwykły atak;
- atak z buntem;
- atak ze statkiem kolonizacyjnym;
- atak powracających wojsk z okupowanego miasta (widoczny jako nadciągające wsparcie).
Atak na wioski rolnicze:
- atak w celu podbicia nowej lub zbuntowanej wioski. Wioski już raz zdobyte, nie przepadają w wyniku utraty miast na danej wyspie, więc nie wymagają ponownego ataku. Na jedną wioskę można wysłać kilka ataków - jeśli atak nie będzie wystarczająco silny, to osłabi siłę wioski przed kolejnym atakiem.
Atak, aby założyć nowe miasto:
- atak ze statkiem kolonizacyjnym i jednostkami lądowymi (wraz z transportowcami). Nie jest konieczne dołączanie statków bojowych.
Jednostki atakujące
Piechota
- Procarz - dobra jednostka atakująca. Bardzo silny w ataku, słaby w obronie, niedrogi i szybki.
- Hoplita - może być dobrze wykorzystywany zarówno w obronie, jak i w ataku. Jego ciężka zbroja idealnie chroni przed bronią obuchową i tnącą, ale zmniejsza tym samym szybkość.
Jednostki konne
- Kawalerzysta - dobra jednostka atakująca. Szybki, silny i potrafi dużo unieść. Nie jest przydatny w obronie - bardzo podatny na broń tnącą. To to samo co jednostki lądowe, ale niech będzie. Przydatni są głównie do farmienia, bo potrafią bardzo dużo unieść. W ataku też są mocni.
- Rydwan - może być używany zarówno w ataku, jak i w obronie. Jest bardzo silny przeciw broni dystansowej i obuchowej.
Machiny oblężnicze
- Katapulta - używana w ataku celem zburzenia muru miejskiego. Posiada dość dobre parametry ofensywne, jednakże nigdy nie powinne być wysyłane bez towarzystwa mocniejszych jednostek. - Nie bronić się nimi pod żadnym pozorem (są zbyt cenne, a bardzo słabe w obronie).
Okręty wojenne
- Statek ogniowy - podpala okręty przeciwnika. Jest bardzo silną bronią w ataku, ale zapewnia słabą obronę.
- Trirema - potężny statek bojowy. Może zostać użyty podczas morskich ataków i obrony.
Zaklęcia dla agresora
Zeus:
- Korzystny Wiatr - flota morska walczy 10% silniej. (koszt : 250 )
- (brak)
Hera:
- Tęsknota - Po jej użyciu, atakujące jednostki walczą o 10% słabiej. (koszt : 140 )
- Heroiczna siła - jednostki lądowe są 10% silniejsze w następnej bitwie. (koszt : 200 )
- Hełm niewidzialności - wojska są niewidoczne w ciągu pierwszych 10% czasu podróży. (koszt: 120 )
- Powrót z podziemnego królestwa - Po jej użyciu, 10% zabitych jednostek powraca do swojego miasta. Ta moc musi zostać rzucona na atak przed rozpoczęciem walki. (koszt : 400 )
Artemida (dotyczy tylko światów bohaterów):
- Magiczna celność - siła rażenia ataku dystansowego rośnie o 15%. (koszt: 100 )
Pamiętajmy, że na 1 atak może zadziałać tylko 1 siła boska: Heroiczna siła, Tęsknota, Korzystny wiatr, Hełm niewidzialności, Powrót z podziemnego królestwa lub Magiczna celność. Pozostałe zaklęcia można rzucać tak długo, aż nie zostanie rzucone jedno z wymienionych zaklęć. Wówczas przy kolejnej próbie pojawi się komunikat: "Ta siła boska działa już na ten atak".